入門レベルです。
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とりあえず、どのレベルのものが作れるのかわからないのでジワジワ作ってみつつ、飽きたらやめます。
Scratchの起動画面です。

とりあえず、表示されているネコを動かします。
使用するのは
①実行画面
②プログラム画面③コマンド画面
です(正式名称知らないので、違ってたらゴメンナサイ)
細かいことは気にしなくても操作できる思います。
①の部分にネコが居ます。
このネコが空中に居るのが気になるので画面の下に移動させます。
操作の基本は、③コマンド画面から命令を選んで、②プログラム画面にドラッグ&ドロップするだけです。
画面はx-y座標系となっています。
中学校の数学で習った、横がx軸、縦がy軸っていうグラフを想像してください。

で、画面は中心の座標が(0,0)で、左下が(x:-240, y:-180)、右上が(x:240, y:180)って座標になっています。
マウスのある位置の座標は①実行画面の右下に表示されています。
今回は空中のネコを地面に移動したいので、y座標を-240にすればOKです。
③コマンド画面の「動作」から「y座標を0にする」を選択して、②コマンド画面にドラッグ&ドロップします。

②コマンド画面に移したら「y座標を0にする」の0の部分を-130に変更して「y座標を-130にする」にしてください。
もうひとつ、「イベント」から「旗がクリックされたとき」を同様にドラッグ&ドロップします。

この2つのコマンドは近づけるとくっつくので、下のイラストのようにしてください。
これで完成!
①実行画面の右上にある「旗」をクリックすると、ネコが地面に移動します。
ちなみに、y軸の一番下は-180と説明したのに、
ネコを地面に移動する命令では「y座標を-180にする」ではなく「y座標を-130にする」でした。
これは何故かわかるでしょうか?
試しに、「y座標を-180にする」にすると猫は地面に埋まります。
このあたりの理由を探っていくことが、個人的にはプログラミングの醍醐味かなと思います♪